91ÊÓÆ”

VASS – Virtuell värld möter autentisk värld i ett sinnligt, samlat lärande

Del av storyboard som gestaltar den tänkta användningen av den mobila AR-plattformen Minnesmark.

Målet med VASS-projektet var att utforska mobil teknik i utomhuspedagogik för mellanstadiet inom ramen för skolans läroplan.

VASS-projektet var ett samarbete mellan VÀstra Ramlösa skola i Helsingborgs kommun, Linköpings universitet, och RISE (dÄvarande SICS East Swedish ICT). MÄlet var att utforska mobil teknik i utomhuspedagogik i mellanstadiet inom ramen för skolans lÀroplan. Projektledare var Inger Edforss-Fuchs pÄ VÀstra Ramlösa skola.

FrÄn Linköpings universitet medverkade Anders Szczepanski och Mattias Arvola (Àven RISE). Ingemar Nyman, utomhuspedagog pÄ Miljöverkstaden i Helsingborg, deltog ocksÄ i projektet. Projektet fokuserade sÀrskilt pÄ hur datorförstÀrkt verklighet (augmented reality, AR) som gör det möjligt att överlagra virtuella objekt i den riktiga fysiska vÀrlden. Pokemon Go Àr ett exempel pÄ den hÀr typen av teknologi.

ForskningsfrÄgan var hur lÀrarna anvÀnde den mobila digitala tekniken i den utomhuspedagogiska undervisningen, och vad de sÄg för möjligheter och utmaningar i det. Den mobila AR-plattformen Minnesmark, som Mattias Arvolas forskargrupp tidigare tagit fram, vidareutvecklades ocksÄ i det hÀr projektet. Resultaten visar att tekniken gjorde det lÀttare att knyta ihop klassrumsmiljön med utomhusmiljön, och att den kunde anvÀndas för att styra elevernas fokus nÀr de var ute och genomförde uppdrag.

Tekniken kunde ocksÄ anvÀndas för att stÀlla frÄgor och uppmana till handling i utomhusmiljön, och saker som eleverna normalt sett inte skulle lÀgga mÀrke till kunde pekas ut med hjÀlp av tekniken. Till utmaningarna hörde att anvÀnda landskapet pÄ ett pedagogiskt sÀtt, att producera och vÀlja innehÄll, strukturera upp lektionerna, och rikta in dem mot mÄlen i lÀroplanen.

Kontakt

Organisation