â Hela sista terminen gjorde vi examensarbete vilket jag tyckte var den roligaste delen i hela lĂ€rarutbildningen. DĂ„ tĂ€nkte jag att det hĂ€r vill jag fortsĂ€tta med.
Efter en tid som lÀrare sökte Eva-Lena sig tillbaka till akademin. NÀr hon först anstÀlldes som doktorand Är 2018 var det dock tÀnkt att hon skulle studera bedömning i biologiÀmnet.
â Efter en vecka som anstĂ€lld frĂ„gade en av mina handledare âhar inte du jobbat som programmerare?â vilket jag ju hade gjort i 24 Ă„r. Han frĂ„gade dĂ„ om jag inte hellre ville skriva om programmering, vilket jag verkligen ville men inte visste var möjligt.
Pedagogiska strategier i programmeringsundervisningen
Hösten 2018, samma Ă„r som Eva-Lena började doktorera, blev det genom en lĂ€roplansrevision obligatoriskt med programmeringsundervisning i skolan. Eva-Lena beskriver att det dĂ„ inte fanns sĂ„ mycket klassrumsnĂ€ra studier av programmeringsundervisning inom svensk forskning. Det var inte heller helt enkelt att hitta lĂ€rare med erfarenhet av programmeringsundervisning som kunde delta i forskningsprojektet. Eva-Lena anvĂ€nde sig av sociala medier i sökandet efter erfarna lĂ€rare som ville bli intervjuade.â Jag började med att undersöka lĂ€rarnas undervisning, vad gör de och hur gör de?
Genom intervjuer med 14 tekniklĂ€rare identifierade hon Ă„tta pedagogiska strategier i undervisningen. Fem av dem var mer generella strategier som kĂ€ndes igen frĂ„n annan typ av undervisning, till exempel att koppla Ă€mnesinnehĂ„llet till verkligheten. Tre pedagogiska strategier var dock mer specifika för programmeringsundervisningen, sĂ„som âdo-it-yourselfâ (DIY).
â Det var flera lĂ€rare som tryckte pĂ„ att varje elev sjĂ€lv ska fĂ„ programmera. Ăven om man har ett grupparbete sĂ„ ska varje elev sjĂ€lv fĂ„ komma till tangentbordet.
âGamificationâ var en annan pedagogisk strategi som framkom, dĂ€r lĂ€rare anvĂ€nde tĂ€vlingsmoment och spelteori för att öka intresset för undervisningen. En tredje strategi var progression. Det innebar att lĂ€rare först undervisade sĂ„ kallat âun-pluggedâ, utan nĂ„got digitalt hjĂ€lpmedel. De gick sedan stegvis över till mer avancerad programmeringsundervisning med digitala hjĂ€lpmedel.
Digitala lÀrmiljöer för programmering
Eva-Lena har Ă€ven undersökt programmeringslĂ€rmiljöer som lĂ€rare anvĂ€nder och faktorer som pĂ„verkar deras val av miljö. Intervjuerna med de 14 lĂ€rarna visade att det var vanligt med visuella programmeringssprĂ„k dĂ€r elever fick anvĂ€nda förprogrammerade grafiska objekt som de styrde, sĂ„som programmet Scratch. Men det förekom ocksĂ„ text-programmeringssprĂ„k i undervisningen. LĂ€rarnas tidigare utbildning var avgörande faktorer i val av digital lĂ€rmiljö.â Det finns en otrolig bredd pĂ„ digitala lĂ€rmiljöer som jag tror Ă€r ovanligt i klassrummet. Om man jĂ€mför med geografi till exempel sĂ„ anvĂ€nder mĂ„nga lĂ€rare kartor, det finns kanske inte sĂ„ stor variation. Den bredden som lĂ€rarna beskriver i programmeringsundervisningen har jag inte sett nĂ„gon annanstans.
Utmanande med bedömning
Nu studerar Eva-Lena bedömning av programmeringsinnehĂ„ll i teknikĂ€mnet. Forskningsresultaten visar bland annat att det saknas professionella samtal lĂ€rare emellan och att lĂ€rare utelĂ€mnas till att sjĂ€lva lösa bedömningsfrĂ„gan. Eva-Lena beskriver Ă€ven oklarheter kring begrepp i lĂ€roplanen som en svĂ„righet.â För teknikĂ€mnet stĂ„r det enbart om vikten av begrepp i syftesbeskrivningen, inte under förmĂ„gor som ska bedömas eller i betygskriterierna.
Arbetet med att fÀrdigstÀlla forskningsresultat kring bedömning i programmering pÄgÄr nu och till vÄren vÀntas Eva-Lenas doktorandprojekt avslutas med disputation. LÀs mer om hennes forskning i artiklarna nedan.
Eva-Lena Bjurstens forskning
- , Eva-Lena Bjursten, Tor Nilsson, Lena Gumaelius (2023).
- , Eva-Lena Bjursten, Tor Nilsson, Gunnar Jonsson (2023).
- , Eva-Lena Bjursten, Lena Gumaelius, Eva Hartell, konferensbidrag (2022).
- , Eva-Lena Bjursten, Lena Gumaelius, konferensbidrag (2023).